Direct-to-Consumer (D2C)

Монетизация

Назад

Кто контролирует цифровую дистрибуцию игр: ключевые идеи Криса Хьюиша

Кто контролирует цифровую дистрибуцию игр: ключевые идеи Криса Хьюиша

Ускорьте рост вашей игры

Скачайте бесплатный гайд с маркетинговыми советами и рекомендациями.

Отправляя эту форму, вы соглашаетесь получать обновления и предложения от Xsolla.

Вы можете отказаться от подписки в любое время. Для получения дополнительной информации, пожалуйста, ознакомьтесь с нашей Политикой конфиденциальности.

Остались вопросы?

Готовы вывести свой бизнес на новый уровень? Пообщайтесь с нашими экспертами и узнайте, как вам начать зарабатывать больше, тратя меньше.

Отправляя эту форму, вы соглашаетесь получать обновления и предложения от Xsolla.

Вы можете отказаться от подписки в любое время. Для получения дополнительной информации, пожалуйста, ознакомьтесь с нашей Политикой конфиденциальности.

Дистрибуция игр прошла долгий путь от физических коробок на полках магазинов до власти алгоритмов. Но главный вопрос — «кто на самом деле владеет доступом к игроку?» — сегодня стоит острее, чем когда-либо. Президент Xsolla Крис Хьюиш в своей колонке детально разбирает, как формировалась власть «привратников цифрового мира» и почему современная индустрия подошла к переломному моменту: важности построения собственного D2C-канала.


Посредничество как барьер

Площадки упрощают студиям выход на рынок, но взамен забирают контроль над данными и отношениями с игроками.

«Разработчики выпускают игры на больших площадках, ведь они позволяют решить сложные задачи: платежи, хостинг, глобальный охват... Однако всё имеет свою цену. Большинство разработчиков отдают значительную часть дохода, стараясь при этом не нарушить жёсткие правила платформ. Им также приходится полагаться на непрозрачные системы рекомендаций, которые в первую очередь служат интересам самих площадок. Более того, платформы встают между студиями и их аудиториями: они контролируют отношения с игроками, собираемые данные и правила взаимодействия».


Истоки Direct-to-Consumer

Изначально, ещё в доцифровую эпоху, у разработчика не было связи с игроком. Это привело к появлению первых моделей прямых продаж (Shareware) как способа создать эту связь.

«Ритейлеры решали, увидят ли игру покупатели, а ценообразование было ограничено торговой маржой. После того как игрок получал свою копию, связь между ним и разработчиком в большинстве случаев обрывалась: не было возможности получить фидбек или продолжить вовлечение пользователя. Первые подходы Direct-to-Consumer возникли больше из необходимости, чем из-за идеологии: студии могли бесплатно распространять демо своих игр. Если они нравились игрокам, те покупали полную игру напрямую у разработчика. Такая модель доказала свою эффективность на примере Doom. Дистрибуция имеет значение, но главное — у кого остаётся контроль над доступом и коммуникацией. Даже несовершенные прямые отношения давали разработчикам влияние, которого не мог дать ритейл».


Эпоха Steam: комфорт против автономии

Централизация в Steam избавила студии от затрат на издание физических копий игр, но появились новые ограничения: зависимость от алгоритмов.

«Steam превратился в единую платформу, которая служила для обновлений, мультиплеера, платежей и глобальной дистрибуции. Но с консолидацией пришли и новые ограничения. На смену физическим полкам как главному инструменту продвижения пришли алгоритмы, пользовательские отзывы и сезонные распродажи. Steam многое упростил, но сохранил собственный контроль над отношениями с игроками. Гибкость ценообразования, управление продвижением и доступ к данным клиентов оказались опосредованными. Хотя вопрос дистрибуции был решён, зависимость лишь усилилась».


Экономика платформ и закрытые системы

Конкуренция Epic Games Store со Steam впервые подняла вопрос закрытой экономики платформ, указав на то, что в этой среде возможна борьба за условия, тогда как консоли остаются примером наиболее жёсткого структурного контроля.

«В 2018 году Epic Games Store нарушил равновесие... Экономика платформ перестала быть невидимой. Steam сохранил доминирование, но вера в то, что альтернативы быть не может, стала слабеть. Консольная дистрибуция работает иначе. Цифровые маркетплейсы на консолях — изначально закрытые системы. Все транзакции проходят через магазин самой платформы. Ценообразование, скидки и видимость жёстко контролируются. Эти ограничения отражают саму бизнес-модель консолей. Контроль над дистрибуцией — это основа модели, а не случайность».


Мобильный рынок: ловушка рекламного трафика

Масштаб мобильных магазинов вынуждает разработчиков зависеть от рекламных сетей, теряя связь с пользователем.

«Комиссии с выручки, жёсткие правила платежей, непрозрачные процессы модерации и растущая стоимость привлечения пользователей поставили разработчиков в сильную зависимость от внешних рекламных сетей — просто чтобы поддерживать рост. Видимость в сторах обрушилась, когда миллионы приложений начали конкурировать за внимание. Мобильные игры продемонстрировали фундаментальную вещь: live-service игры требуют непрерывного вовлечения, итераций и построения доверия. Посредничество платформ усложняет это по мере роста масштаба».


От дистрибуции к контролю

Стратегия Direct-to-Consumer — это обретение студиями прав на монетизацию и данные, которых у них не было ни в рамках централизованных, ни посреднических систем.

«По мере централизации дистрибуции гибкость ценообразования стала меньше. По мере роста маркетплейсов видимость стала условной. По мере оптимизации платформ под эффективность прямые отношения ослабли. Разработчики получили охват, но потеряли рычаги влияния. Direct-to-Consumer является ответом на это накопленное давление. Это не отказ от платформ и не призыв покинуть существующие экосистемы. Это стратегический сдвиг к контролю там, где это важнее всего. Идентичность, коммуникация, монетизация и долгосрочное вовлечение перемещаются ближе к студии, даже если дистрибуция остаётся гибридной».


Формула будущего — гибридная модель

Лидерами станут те, кто использует охват крупных платформ для привлечения, но строит независимые каналы для удержания и повышения лояльности игроков.

«Студии, которые преуспеют в следующем десятилетии, не будут выбирать между платформами и прямыми каналами. Они создадут системы, которые используют платформы для охвата, одновременно строя независимые каналы для доверия, ценности и устойчивости».

Наши другие
статьи

Раскройте потенциал локальных рынков с Xsolla Reseller Program

Раскройте потенциал локальных рынков с Xsolla Reseller Program

Xsolla Reseller Program помогает выйти на рынки Азии, Латинской Америки и MENA через проверенных партнёров с контролем и защитой

Читать статью

Читать статью

Читать статью

Главные возможности для будущего видеоигр: новый отчёт State of play от Xsolla

Главные возможности для будущего видеоигр: новый отчёт State of play от Xsolla

Новый отчёт Xsolla State of Play: инсайты о D2C, быстрорастущих рынках, ИИ и live-service моделях. Стратегическая карта для студий.

Читать статью

Читать статью

Читать статью

Как повысить вовлечённость игроков с помощью Xsolla Web Shop PWA

Как повысить вовлечённость и удержание игроков с помощью Xsolla Web Shop PWA

PWA для вебшопа работает как мобильное приложение и увеличивает посещаемость в 3 раза. Узнайте, как повысить удержание игроков.

Читать статью

Читать статью

Читать статью

Как связать игру с вебшопом в США: руководство для разработчиков

Как связать игру с вебшопом в США: руководство для разработчиков

Apple и Google разрешили ссылки на внешние вебшопы в США. Узнайте, как увеличить доход на 65% с помощью Xsolla Web Shop и Buy Button.

Читать статью

Читать статью

Читать статью

«Создание возможностей для видеоигр в Азии»: глобальный отчёт GamesBeat по региону APAC

Глобальный отчёт GamesBeat и Xsolla по региону APAC.

Читать статью

Читать статью

Читать статью

От функциональности к заботе о пользователе: что такое Seamless Experience и почему важно к нему стремиться

Seamless Experience означает, что магазин в вебе не ощущается как внешний сервис, а воспринимается как логичное продолжение самой игры.

Читать статью

Читать статью

Читать статью

Япония подписала закон о конкуренции в сфере мобильного программного обеспечения (MSCA). Почему это важно для разработчиков мобильных игр.

Япония стала одной из первых стран Азии, которая формально ограничила влияние мобильных платформ на рынок.

Читать статью

Читать статью

Читать статью

Xsolla представила обновлённый бренд, ориентированный на будущее игровой коммерции

Xsolla представила обновлённый бренд, ориентированный на будущее игровой коммерции

Xsolla представила обновлённый бренд, отражающий стратегию развития и поддержку разработчиков на глобальном игровом рынке.

Читать статью

Читать статью

Читать статью

Как вебшопы Xsolla помогают увеличить доход от прямых продаж в играх

Как узнать про вебшопы больше и рассчитать потенциальный доход от прямых продаж

Новый сайт Xsolla Web Shop поможет разработчикам изучить вебшопы, рассчитать потенциальный доход и выстроить эффективную стратегию прямых продаж.

Читать статью

Читать статью

Читать статью

Лутбоксы и аддиктивный дизайн: новые зоны риска для F2P-игр

Лутбоксы и аддиктивный дизайн: новые зоны риска для F2P-игр

Регуляторы усиливают контроль лутбоксов и аддиктивного дизайна. Узнайте, как разработчикам адаптировать UX и монетизацию F2P-игр под новые требования.

Читать статью

Читать статью

Читать статью

Свяжитесь с нами

Остались

вопросы?

Готовы вывести свой бизнес на новый уровень? Пообщайтесь с нашими экспертами и узнайте, как вам начать зарабатывать больше, тратя меньше.

Отправляя эту форму, вы соглашаетесь получать обновления и предложения от Xsolla.

Вы можете отказаться от подписки в любое время. Для получения дополнительной информации, пожалуйста, ознакомьтесь с нашей Политикой конфиденциальности.

Отправляя эту форму, вы соглашаетесь получать обновления и предложения от Xsolla.

Вы можете отказаться от подписки в любое время. Для получения дополнительной информации, пожалуйста, ознакомьтесь с нашей Политикой конфиденциальности.

Отправляя эту форму, вы соглашаетесь получать обновления и предложения от Xsolla.

Вы можете отказаться от подписки в любое время. Для получения дополнительной информации, пожалуйста, ознакомьтесь с нашей Политикой конфиденциальности.

Присоединяйтесь к Xsolla Community

Не пропустите! Узнайте первыми о наших новых инструментах для разработчиков и последних релизах решений

Отправляя эту форму, вы соглашаетесь получать обновления и предложения от Xsolla. Вы можете отказаться от подписки в любое время. Для получения дополнительной информации, пожалуйста, ознакомьтесь с нашей Политикой конфиденциальности.

Присоединяйтесь к Xsolla Community

Не пропустите! Узнайте первыми о наших новых инструментах для разработчиков и последних релизах решений

Отправляя эту форму, вы соглашаетесь получать обновления и предложения от Xsolla. Вы можете отказаться от подписки в любое время. Для получения дополнительной информации, пожалуйста, ознакомьтесь с нашей Политикой конфиденциальности.

Присоединяйтесь к Xsolla Community

Не пропустите! Узнайте первыми о наших новых инструментах для разработчиков и последних релизах решений

Отправляя эту форму, вы соглашаетесь получать обновления и предложения от Xsolla. Вы можете отказаться от подписки в любое время. Для получения дополнительной информации, пожалуйста, ознакомьтесь с нашей Политикой конфиденциальности.

Присоединяйтесь к Xsolla Community

Не пропустите! Узнайте первыми о наших новых инструментах для разработчиков и последних релизах решений

Отправляя эту форму, вы соглашаетесь получать обновления и предложения от Xsolla. Вы можете отказаться от подписки в любое время. Для получения дополнительной информации, пожалуйста, ознакомьтесь с нашей Политикой конфиденциальности.