
Монетизация
Мобильные игры
Direct-to-Consumer (D2C)
Назад
Прямые продажи на рынке мобильных игр: почему нужно действовать сейчас
1 дек. 2025 г.



Ускорьте рост вашей игры
Скачайте бесплатный гайд с маркетинговыми советами и рекомендациями.
Остались вопросы?
Готовы вывести свой бизнес на новый уровень? Пообщайтесь с нашими экспертами и узнайте, как вам начать зарабатывать больше, тратя меньше.
Другие статьи
Другие статьи
Рынок мобильных игр столкнулся с вызовом: правило «пожизненная ценность пользователя (LTV) должна быть выше стоимости его привлечения» в текущих условиях становится всё сложнее выполнить. Причина — в высоких комиссиях и других ограничениях платформ.
В этих условиях Direct-to-Consumer (D2C), то есть прямые продажи через собственные веб-магазины, становятся особенно актуальной бизнес-стратегией.
Как успешно сформировать у лояльной аудитории привычку покупать напрямую в вебшопе и почему студиям необходимо действовать прямо сейчас?
Что такое прямые продажи
Direct-to-Consumer (D2C) — это возможность продавать игрокам напрямую через свой вебшоп, минуя комиссию платформ (App Store, Google Play). Эффективность D2C подтверждена рынком: к 2025 году оборот вебшопов достиг $16 млрд, а некоторые из лидеров рынка генерируют через этот канал до 70% всей выручки.
Тренд на прямые продажи закрепляется на законодательном уровне
Законодательство ведущих стран мира формирует основу для развития D2C-модели — технологическим гигантам всё чаще приходится открывать доступ к альтернативным способам продаж и платежей.
США: федеральный суд запретил Apple взимать комиссию с покупок вне App Store и ограничивать ссылки на альтернативные платежи. Разработчики могут интегрировать внешние платёжные методы в игры в Google Play и рассказывать о возможности покупок за пределами магазина.
Австралия: суд вынес решение об открытии возможности sideloading и альтернативных платежей на iOS. Однако процесс ещё продолжается.
Япония: в стране принят закон, который запретит Apple и Google блокировать альтернативные платежи, сторонние магазины и прямые продажи. Закон должен вступить в силу в декабре 2025 года.
Рост доли выручки от прямых продаж
Мобильная индустрия сталкивается с ограничениями прибыльности из-за высоких платформенных комиссий (до 30%) и операционных барьеров вроде длительных релизных циклов. В результате ключевые этапы монетизации — установка, покупка, вовлечение — остаются зависимыми от правил платформ.
Модель D2C снижает эту зависимость, позволяя разработчикам сохранять большую часть дохода. Как следствие, доля выручки (Capture Rate) значительно выросла: если ещё несколько лет назад она редко превышала 10%, то после разрешения альтернативных платежей у некоторых лидеров рынка этот показатель может достигать 80%.
Задача — сформировать у игроков привычку покупать в браузере
Игроки привыкли совершать покупки прямо в игре — это самый удобный и привычный для них сценарий. Перевести аудиторию на веб не так просто: требуется время, чтобы изменить устоявшееся поведение.
Привычки покупок формируются постепенно — через повторение и доверие. Поэтому важно не только познакомить игроков с новым каналом, но и убедить их в его безопасности, удобстве и выгоде.
Сформировать привычку помогают три условия:
Покупку легко совершить. Процесс в вебшопе должен быть интуитивным, быстрым и без лишних шагов.
Выгода очевидна и мгновенна. Игрок сразу видит, что покупка через веб даёт больше — бонус, скидку или эксклюзив.
Формируется личная ценность. Чем чаще игрок использует вебшоп, тем больше он инвестирует — время, внимание, средства. Эти вложения усиливают чувство принадлежности и ценность самого канала.
Способ формирования привычки
Теперь перейдём к практике: как добиться того, чтобы канал продаж стал постоянным источником выгоды, а переход в вебшоп — привычным действием для игрока.
Нужно создать триггер
Игрок должен ежедневно видеть напоминание о вебшопе. Реализовать это можно через различные точки контакта: пуш-уведомления, email-рассылки, социальные сети.
Коммуникация о вебшопе должна быть регулярной: игрок должен понимать, что это не разовое предложение, а постоянно действующий канал покупок.
Позаботиться о простоте взаимодействия.
Лучше всего, если покупка совершается в один клик — никто не хочет повторять одни и те же сложные действия.
Что упрощает взаимодействие с игроком:
Идентичность интерфейсов магазина внутри игры и вебшопа — используйте те же цвета, иконки, расположение кнопок, категории и теги.
Автоматическая авторизация через Buy Button (в США) — любая дополнительная авторизация может привести к отказу от покупки.
Предложение сохранить карту и предоставление мгновенного бонуса — это делает повторную покупку ещё проще.
Делайте выгоду от покупок в вебе очевидной и эксклюзивной.
Предложения внутри вебшопа должны быть выше по ценности, чем внутриигровые.
Как это реализовать:
Постоянный бонус — например, на 20% больше валюты только в вебе. Игрок сразу видит, что за $4.99 он получит не 100, а 120 монет.
Веб-эксклюзивы — предметы, которые нельзя купить в игре, придают статус и делают покупки в вебшопе более ценными.
Программа лояльности только за покупки в вебшопе — баллы лояльности начисляются исключительно за покупки в вебшопе, а срок их использования ограничен. Это создаёт ощущение срочности и ценности выгод.
Постепенно игроки привыкают к вебшопу: они запоминают, что именно там можно получить больше выгоды за те же деньги и приобрести эксклюзивные товары и предложения.
Как построить цепочки наград
Цепочки наград превращают разовую транзакцию в привычку: каждый шаг подталкивает игрока двигаться дальше, а ценность растёт с каждым действием.
Лучше всего цепочки работают, когда:
есть ограниченное время на выполнение заданий;
визуализирован прогресс;
финальная награда особенно ценна и доступна только после значительных вложений в веб-магазине.
Когда цепочки наград сочетаются с программой лояльности, система воспринимается как возможность получения бесплатных бонусов — и игрок с готовностью в неё инвестирует.
D2C — это новая форма коммуникации с игроком
Продажи напрямую игрокам становятся естественным дополнением к дистрибуции через платформы. D2C-канал помогает бренду выстраивать прямые отношения с аудиторией и создавать дополнительный источник дохода. Сегодня запуск такого канала — не просто возможность, а необходимость для генерации прибыли и укрепления вовлечённости игроков.
Xsolla работает с 45 играми из топ-100 и уже запустила более 700 вебшопов на основе своего решения Xsolla Web Shop. Этот опыт показывает ключевой сдвиг в индустрии — переход к прямым D2C-продажам. В ряде мобильных AAA-проектов вебшопы уже приносят до 70% выручки.
Наибольший эффект они дают, когда становятся частью коммуникационной стратегии, убеждающей игроков в выгоде и удобстве прямых покупок. Тогда игроки приходят в магазин осознанно и мотивированы сделать покупку.
Рассматривайте свой вебшоп не просто как дополнительный канал продаж, а как полноценную, масштабируемую систему монетизации и коммуникации. Только системный подход обеспечит устойчивый рост и максимальную эффективность в новую эпоху игровой экономики.
Узнайте больше из видео выступления Артёма Любутова, VP of Monetization Products компании Xsolla

Рынок мобильных игр столкнулся с вызовом: правило «пожизненная ценность пользователя (LTV) должна быть выше стоимости его привлечения» в текущих условиях становится всё сложнее выполнить. Причина — в высоких комиссиях и других ограничениях платформ.
В этих условиях Direct-to-Consumer (D2C), то есть прямые продажи через собственные веб-магазины, становятся особенно актуальной бизнес-стратегией.
Как успешно сформировать у лояльной аудитории привычку покупать напрямую в вебшопе и почему студиям необходимо действовать прямо сейчас?
Что такое прямые продажи
Direct-to-Consumer (D2C) — это возможность продавать игрокам напрямую через свой вебшоп, минуя комиссию платформ (App Store, Google Play). Эффективность D2C подтверждена рынком: к 2025 году оборот вебшопов достиг $16 млрд, а некоторые из лидеров рынка генерируют через этот канал до 70% всей выручки.
Тренд на прямые продажи закрепляется на законодательном уровне
Законодательство ведущих стран мира формирует основу для развития D2C-модели — технологическим гигантам всё чаще приходится открывать доступ к альтернативным способам продаж и платежей.
США: федеральный суд запретил Apple взимать комиссию с покупок вне App Store и ограничивать ссылки на альтернативные платежи. Разработчики могут интегрировать внешние платёжные методы в игры в Google Play и рассказывать о возможности покупок за пределами магазина.
Австралия: суд вынес решение об открытии возможности sideloading и альтернативных платежей на iOS. Однако процесс ещё продолжается.
Япония: в стране принят закон, который запретит Apple и Google блокировать альтернативные платежи, сторонние магазины и прямые продажи. Закон должен вступить в силу в декабре 2025 года.
Рост доли выручки от прямых продаж
Мобильная индустрия сталкивается с ограничениями прибыльности из-за высоких платформенных комиссий (до 30%) и операционных барьеров вроде длительных релизных циклов. В результате ключевые этапы монетизации — установка, покупка, вовлечение — остаются зависимыми от правил платформ.
Модель D2C снижает эту зависимость, позволяя разработчикам сохранять большую часть дохода. Как следствие, доля выручки (Capture Rate) значительно выросла: если ещё несколько лет назад она редко превышала 10%, то после разрешения альтернативных платежей у некоторых лидеров рынка этот показатель может достигать 80%.
Задача — сформировать у игроков привычку покупать в браузере
Игроки привыкли совершать покупки прямо в игре — это самый удобный и привычный для них сценарий. Перевести аудиторию на веб не так просто: требуется время, чтобы изменить устоявшееся поведение.
Привычки покупок формируются постепенно — через повторение и доверие. Поэтому важно не только познакомить игроков с новым каналом, но и убедить их в его безопасности, удобстве и выгоде.
Сформировать привычку помогают три условия:
Покупку легко совершить. Процесс в вебшопе должен быть интуитивным, быстрым и без лишних шагов.
Выгода очевидна и мгновенна. Игрок сразу видит, что покупка через веб даёт больше — бонус, скидку или эксклюзив.
Формируется личная ценность. Чем чаще игрок использует вебшоп, тем больше он инвестирует — время, внимание, средства. Эти вложения усиливают чувство принадлежности и ценность самого канала.
Способ формирования привычки
Теперь перейдём к практике: как добиться того, чтобы канал продаж стал постоянным источником выгоды, а переход в вебшоп — привычным действием для игрока.
Нужно создать триггер
Игрок должен ежедневно видеть напоминание о вебшопе. Реализовать это можно через различные точки контакта: пуш-уведомления, email-рассылки, социальные сети.
Коммуникация о вебшопе должна быть регулярной: игрок должен понимать, что это не разовое предложение, а постоянно действующий канал покупок.
Позаботиться о простоте взаимодействия.
Лучше всего, если покупка совершается в один клик — никто не хочет повторять одни и те же сложные действия.
Что упрощает взаимодействие с игроком:
Идентичность интерфейсов магазина внутри игры и вебшопа — используйте те же цвета, иконки, расположение кнопок, категории и теги.
Автоматическая авторизация через Buy Button (в США) — любая дополнительная авторизация может привести к отказу от покупки.
Предложение сохранить карту и предоставление мгновенного бонуса — это делает повторную покупку ещё проще.
Делайте выгоду от покупок в вебе очевидной и эксклюзивной.
Предложения внутри вебшопа должны быть выше по ценности, чем внутриигровые.
Как это реализовать:
Постоянный бонус — например, на 20% больше валюты только в вебе. Игрок сразу видит, что за $4.99 он получит не 100, а 120 монет.
Веб-эксклюзивы — предметы, которые нельзя купить в игре, придают статус и делают покупки в вебшопе более ценными.
Программа лояльности только за покупки в вебшопе — баллы лояльности начисляются исключительно за покупки в вебшопе, а срок их использования ограничен. Это создаёт ощущение срочности и ценности выгод.
Постепенно игроки привыкают к вебшопу: они запоминают, что именно там можно получить больше выгоды за те же деньги и приобрести эксклюзивные товары и предложения.
Как построить цепочки наград
Цепочки наград превращают разовую транзакцию в привычку: каждый шаг подталкивает игрока двигаться дальше, а ценность растёт с каждым действием.
Лучше всего цепочки работают, когда:
есть ограниченное время на выполнение заданий;
визуализирован прогресс;
финальная награда особенно ценна и доступна только после значительных вложений в веб-магазине.
Когда цепочки наград сочетаются с программой лояльности, система воспринимается как возможность получения бесплатных бонусов — и игрок с готовностью в неё инвестирует.
D2C — это новая форма коммуникации с игроком
Продажи напрямую игрокам становятся естественным дополнением к дистрибуции через платформы. D2C-канал помогает бренду выстраивать прямые отношения с аудиторией и создавать дополнительный источник дохода. Сегодня запуск такого канала — не просто возможность, а необходимость для генерации прибыли и укрепления вовлечённости игроков.
Xsolla работает с 45 играми из топ-100 и уже запустила более 700 вебшопов на основе своего решения Xsolla Web Shop. Этот опыт показывает ключевой сдвиг в индустрии — переход к прямым D2C-продажам. В ряде мобильных AAA-проектов вебшопы уже приносят до 70% выручки.
Наибольший эффект они дают, когда становятся частью коммуникационной стратегии, убеждающей игроков в выгоде и удобстве прямых покупок. Тогда игроки приходят в магазин осознанно и мотивированы сделать покупку.
Рассматривайте свой вебшоп не просто как дополнительный канал продаж, а как полноценную, масштабируемую систему монетизации и коммуникации. Только системный подход обеспечит устойчивый рост и максимальную эффективность в новую эпоху игровой экономики.
Узнайте больше из видео выступления Артёма Любутова, VP of Monetization Products компании Xsolla

Наши другие
статьи



18 декабря 2025 г.
Xsolla представила обновлённый бренд, ориентированный на будущее игровой коммерции
Xsolla представила обновлённый бренд, отражающий стратегию развития и поддержку разработчиков на глобальном игровом рынке.
Читать статью
Читать статью
Читать статью



10 декабря 2025 г.
Как узнать про вебшопы больше и рассчитать потенциальный доход от прямых продаж
Новый сайт Xsolla Web Shop поможет разработчикам изучить вебшопы, рассчитать потенциальный доход и выстроить эффективную стратегию прямых продаж.
Читать статью
Читать статью
Читать статью



5 декабря 2025 г.
Лутбоксы и аддиктивный дизайн: новые зоны риска для F2P-игр
Регуляторы усиливают контроль лутбоксов и аддиктивного дизайна. Узнайте, как разработчикам адаптировать UX и монетизацию F2P-игр под новые требования.
Читать статью
Читать статью
Читать статью



20 ноября 2025 г.
Как превратить праздничный сезон в источник роста дохода: проверенные стратегии монетизации
Используйте Xsolla Web Shop, Offerwall, Pay Station и Partner Network, чтобы превратить праздничный сезон в устойчивый рост дохода и вовлечённости игроков.
Читать статью
Читать статью
Читать статью



18 ноября 2025 г.
Будущее игровой экономики: как маркетинг, атрибуция и монетизация объединяются, чтобы стимулировать рост индустрии
Как Xsolla, Singular и Aarki помогают разработчикам игр объединить маркетинг, аналитику и монетизацию для роста дохода.
Читать статью
Читать статью
Читать статью



5 ноября 2025 г.
Почти 83 миллиона игроков и безграничный потенциал: игровая индустрия в MENA
Рынок игр в MENA растёт: 83 млн игроков, +7,2% в год. Узнайте, как Xsolla помогает разработчикам выйти на этот регион.
Читать статью
Читать статью
Читать статью



16 октября 2025 г.
Когда правила меняются: что значит прецедент Epic vs. Apple для разработчиков — главное с вебинара Xsolla × Futura Digital
Что значит прецедент Epic vs. Apple для игровой индустрии, и как новые правила влияют на D2C-модели, монетизацию и глобальные рынки.
Читать статью
Читать статью
Читать статью



29 сентября 2025 г.
Персонализация веб-магазина — ключ к успеху вашей игры
Узнайте, как персонализация веб-магазина повышает ARPPU, удержание игроков и продажи. Практические советы и возможности Xsolla Web Shop.
Читать статью
Читать статью
Читать статью
Свяжитесь с нами
Остались
вопросы?
Готовы вывести свой бизнес на новый уровень? Пообщайтесь с нашими экспертами и узнайте, как вам начать зарабатывать больше, тратя меньше.